THOMAS GAON : JEUX VIDEO : L’AVENIR D’UNE ILLUSION
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La technologie du virtuel
produit une aire d’illusion de plus en plus captivante et engageante
pour des adolescents confrontés à une réalité
vécue parfois avec angoisse. Les jeux vidéo constituent
une voie d’entrée royale dans ce domaine parallèle,
particulièrement par ses implications créatrices, sublimatoires
et identitaires. Ils mettent en scène le fantasme sous une forme
interactive, combinant activité et passivité. À
l’adolescence, l’incarnation du héros du jeu vidéo
reposant sur l’identification héroïque infantile dans
sa dimension narcissique (Moi Idéal) permettrait de compenser
la perte des objets parentaux. Toutefois, l’apport positif et
subjectivant de l’identité virtuelle dépend de la
perméabilité de cette sphère ludique. La richesse
de l’échange entre réalités internes et externes
au sein de cette aire transitionnelle tiendrait à la présence
réelle et réflexive de l’autre, de manière
à ce que la boucle des instances en jeu soit opérante. |
Mots clés : Jeu vidéo, Identité virtuelle, Créativité, Narcissisme, Identification, Moi Idéal. |